Musikens framtid?
Metaverse
Var och varannan vecka läser vi om musikbolag som engagerar sig och köper in sig i företag inriktade mot det s.k. ”metaverse”. Facebook har t.o.m. gått så långt att man bytt moderbolagets namn till just Meta. Men vad är det här metaverse egentligen, och varför är det så många som tror att det kommer påverka och förändra den globala musikbranschen framöver?
Själva begreppet ”metaverse” introducerades år 1992 av Neal Stephenson i boken Snow Crash, men hade redan beskrivits av bl.a. William Gibson och andra scifi-författare. Stephenson använde begreppet för att beskriva ett slags virtuell miljö där användaren gick in och upplevde nätet som en gemensam konstrukt i 3D, snarare än surfade omkring på separata webbsidor i 2D.
Den här visionen skrevs vid en tidpunkt då det visuella interfacet till webben just hade börjat slå igenom, samtidigt som tankar om virtual reality fanns under hela 1980-talet. Konceptet blev sedan en av grundpelarna till den s.k. cyberpunken, med Johnny Mnemonic, Matrix-filmerna, och senare varianter som Ready Player One, en del avsnitt i serien Black Mirror, Free Guy, bland mycket annat.
Om jag ska försöka mig på någon form av objektiv och lite teknisk beskrivning av vad metaverse är, så får det bli följande:
Interoperabila virtuella miljöer på nätet där människor kan spela, samverka, jobba, shoppa, uppleva den digitala verkligheten på ett förstärkt sätt, i kombination med nya lager av information som läggs ovanpå den fysiska verkligheten.
En del menar att metaverse enbart handlar om att gå in i virtuella miljöer, med avatarer och tredimensionella miljöer, men jag menar att även utvecklingen inom den mixade och den förstärkta verkligheten (Augmented Reality) ingår i den här utvecklingen. I grunden handlar det om att det virtuella och fysiska vävs samman, att vi kommer bort från skärmar och börjar uppelva digital information på samma sätt som den ”vanliga” verkligheten runt omkring oss.
Abbatarerna i ABBA Voyage-konserten, att spela Roblox på mobilen, bygga virtuella hus i Second Life, titta på konserter på Fortnite, eller för den delen använda QR-koder, är en del av utvecklingen som successivt kan sägas lägga grunden för metaverse. Plattformar och företag som ofta nämns är Decentraland, Blankos, The Sandbox, Epic Games, Meta, Niantic, Riot Games, Splash, Pixelynx, Ristband, Wave, Solace, Sensorium m fl.
För att förstå varför detta slår igenom just nu behöver vi kanske titta på de generationer som kallas Generation Z och Generation Alpha.
Generation Alpha brukar ofta sägas vara de som föddes mellan åren 1997 – 2010. De växte upp med webben och datorer som naturliga verktyg att kommunicera med, och var den första generationen som kallas “digital natives”, digitala infödingar som inte har några egentliga analoga erfarenheter att jämföra med.
Generation Alpha, födda 2010 – 2022, har i sin tur växt upp med smartphones och plattor, med streamingtjänster, representerade som avatarer i spelmiljöer, och en stor del av det sociala umgänget sker online. Den här generationen har ingen relation till teve och radio som medier, men lever redan idag i stor utsträckning i virtuella miljöer.
De här två generationerna umgås naturligt i den digitala kontexten, både med vänner de lärt känna fysiskt och med vänner de enbart har lärt känna online. De är vana vid att använda V-bucks, Robux, Starcoins och andra virtuella valutor, och har ett annorlunda förhållningssätt till digitala objekt jämfört med generationerna innan.
Även om både Millennials (1980 – 1996) och Generation X (1965 – 1980) har ett någorlunda utvecklat förhållningssätt till digitala medier, har de ibland svårare att förstå de värden som skapas digitalt hos de nya generationerna. Jag brukar säga att man kan se en tydlig skiljelinje mellan de som förstår och älskar att hänga på Roblox, TikTok, Instagram och Snap, och de som inte riktigt förstår och uppfattar de apparna, utan hellre hänger på Twitter, Facebook och YouTube.
I hög grad är det nog förväntningarna på de här nya generationernas förhållningssätt till nätet, i kombination med att pandemin tvingade en hel värld att börja leva virtuellt, som lett fram till att metaverse blivit ett så hajpat begrepp.
Så, vad kommer det här ”uppgraderade” sättet att konsumera digital information innebära för musiken?
Tja, man skulle kunna säga att det är lika svårt att idag, år 2022, beskriva vad metaverse kommer att bli, som det var att beskriva vad internet skulle komma att bli när det s.k. IP-protokollet lanserades (Internet Protocol) år 1982. Men vi skulle kunna börja med att beskriva vad metaverse redan är.
Virtuella konserter började genomföras redan i slutet av 00-talet. U2, Phil Collins och Madonna hörde till artisterna som tidigt gjorde ”spelningar” med avatarer i Second Life, även om det vid den här tidpunkten rörde sig om såväl bristfällig grafik som förinspelade framträdanden. Under de senaste åren har dock tekniken förbättrats avsevärt, vilket inte minst syns på de spel som numera är stora globalt. Här kommer några exempel på konserter, spel, miljöer och den mixade verkligheten som på något sätt kan rama in området:
– Justin Bieber på plattformen Wave hösten 2021, live med avatar: https://www.youtube.com/watch?v=DxVRfnQ9URk&t=400s
– Ariana Grande på Fortnite 2021: https://www.youtube.com/watch?v=iTiBp-ORNEo
– Spotify Island på Roblox, lanserades i maj 2022: https://www.youtube.com/watch?v=tIbmieP3n_s
– Twenty One Pilots på Roblox: https://www.youtube.com/watch?v=0fAhhoXK12o&t=90s
– ABBA Voyage-konserten: https://www.youtube.com/watch?v=JxWNxGymi4U
– Snap och Live Nation med Augmented Reality på festivaler under sommaren: https://www.youtube.com/watch?v=ymQgqqrmsdM
– Kingship, Universal Musics supergrupp bestående av Bored Apes: https://twitter.com/therealkingship
The Weeknd, Ava Max, Why Don’t We, Zara Larsson, KSI, Travis Scott, Marshmello (som var först ut på Fortnite 2019), BTS, Diplo, Tai Verdes, J Balvin, Lil Nas X och många fler, har genomfört vad som skulle kunna kallas pilotprojekt i metaverse.
En positiv sak med musikupplevelser i metaverse är att de inte konkurrerar med befintliga fysiska konserter, så som kanske rena livesändningar kan tänkas göra. Det är något helt annat, som kombinerar spel och förstärkt verklighet med musik och sociala medier. Framför allt spel-metodiken är ofta viktig i sammanhanget. Man skulle kunna säga att musik i metaverse är en helt ny form av produkt.
Att barn växer upp med spelande i virtuella miljöer på mobiler och plattor som något naturligt i vardagen, tillsammans med den interaktiva och dynamiska ”prosumtion” som t.ex. TikTok innebär, kommer troligtvis ställa stora krav på skolan och arbetsmarknaden under de kommande årtionden. Dessutom kommer det kanske förändra synen på vad musik ”är”. Om de tidigare generationerna nöjer sig med att bara lyssna på musik, verkar de senare generationerna i högre utsträckning vilja ha en kulturell artefakt som innehåller ytterligare element, vare sig det gäller gaming eller TikTok-memer.
Ur ett större perspektiv handlar utvecklingen kring metaverse alltså om att skapa nya upplevelser i virtuella och förstärkta digitala miljöer. Och det som framför allt kanske kommer skynda på utvecklingen är det skifte som många förväntar sig ska ske inom några år, vad det gäller interfaces mellan våra mobiler och oss själva. Även om s.k. ”smarta glasögon” ännu inte har slagit igenom, ligger de bara runt hörnet. Många tror att när Apple släpper sina iGlasses (om de nu kommer heta så), inom ett par år, så kommer de få samma betydelse som iPoden hade en gång i tiden, eller iPhonen och iPaden.
Till detta ska vi lägga utvecklingen kring s.k. NFT-er, som också är relaterade till metaverser. De där unika digitala prylarna vi köper via blockkedjan måste ju presenteras och användas någonstans, företrädesvis i just metaverse.
Att musikbranschen står på tå inför den här utvecklingen har märkts under det senaste året.
Warner Music Group har köpt in sig i Roblox tillsammans med Altimeter Capital och Dragoneer Investment Group, med 520 milj. USD. Universal Music har ingått samarbete med avatar-företaget Genie kring att skapa avatarer av deras artister och lansera nya serier med digital merchandise till fans. Sony har investerat kraftigt i Epic Games, som driver Fortnite, och som nyligen köpte upp Harmonix med alla de historiska musikspelen. Epic Games köpte också upp Bandcamp tidigare i år, och kommer släppa nya musikrelaterade lösningar under 2023.
Och de startups som satsar på metaverse attraherar stora mängder riskkapital, samt att metaverse börjar få en framskjuten roll på branschkonferenser och mässor. Vi kan förvänta oss att detta troligen kommer öka under de kommande åren. En sak är säker, precis som musiken har varit en drivande faktor i många andra större teknikskiften genom historien, kommer troligen musik spela en nyckelroll även i metaverse. Trots allt, det spelar ingen roll hur vackra de tredimensionella virtuella och förstärkta miljöerna är, någonstans måste de också fyllas med människor, kultur och innehåll.
För den som vill dyka djupare i ämnet har jag här sammanställt några länkar.
– En spellista jag gjort på YouTube över konserter genomförda i metaverse:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyKdEoRKl_gAIbTHvQkFayL5COXX1P4ZY
– 33 companies to watch if you’re interested in music and the metaverse
https://musically.com/2022/06/21/33-companies-music-metaverse/
– Universal lanserar NFT-kollektion och virtuell värld för metaverse-bandet Kingship
https://www.musicbusinessworldwide.com/universals-web3-label-1022pm-launches-nft-collection-and-virtual-world-for-metaverse-band-kingship12/
– Welcome to the Music Metaverse
https://medium.com/the-challenge/welcome-to-the-music-metaverse-14c8b7f92ca6
– Music and the Metaverse: Are we on the brink of a virtual artist revolution?
https://www.rollingstone.co.uk/music/music-metaverse-are-we-on-brink-virtual-artist-revolution-14437/
Daniel Johansson
daniel@musikindustrin.se